Dos colegios de l’Horta aplican tecnología UPV para prevenir riesgos emocionales tras la DANA

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El CEIP Vil·la Romana de Catarroja y el Colegio Palma de La Canyada han incorporado una herramienta desarrollada por la Universitat Politècnica de València (UPV) para mejorar las competencias emocionales y detectar posibles problemas de salud mental en alumnado cuyas familias resultaron afectadas por la DANA del 29 de octubre de 2023.

Bomberos descansan de las tareas de limpieza y reconstrucción en Catarroja tras la dana, en una imagen de archivo.
Foto EFE/Kai Försterling

La tecnología ha sido desarrollada por el Instituto ai2 y comercializada por la spin-off de la UPV Akisei Studios, y permite lanzar alertas cuando detecta riesgos de ansiedad, depresión o respuestas disfuncionales ante el estrés. Según fuentes de los centros educativos, esta herramienta ha permitido identificar casos que podrían haber pasado inadvertidos, facilitando una intervención temprana.

Un videojuego para trabajar emociones

La plataforma consiste en una aventura espacial dividida en cuatro mundos, destinada a estudiantes de entre 11 y 15 años, que potencia las competencias socioemocionales y mejora las habilidades sociales. A medida que los alumnos avanzan en el juego, el sistema registra respuestas emocionales, genera indicadores validados científicamente y, en caso necesario, envía alertas al profesorado.

Los docentes disponen de un panel de control para hacer un seguimiento individualizado del progreso de cada estudiante. Además, la herramienta cumple con los estándares de seguridad y privacidad en la protección de datos.

En el CEIP Vil·la Romana de Catarroja, el videojuego ha servido para detectar problemas emocionales en niños afectados directamente por la DANA, lo que ha permitido informar a las familias y orientar posibles actuaciones.

Investigación aplicada y expansión con IA

Pantalla del videojuego que trabaja emociones en estudiantesLa base de este videojuego serio procede de los proyectos emoWELL y emoTIC, desarrollados durante años por el Instituto ai2 y validados con la participación de más de 2.000 adolescentes y 500 profesores en toda España. El enfoque combina los modelos de inteligencia emocional de Mayer y Salovey y Reuven Bar-On, trasladándolos a un entorno lúdico y accesible para el alumnado.

Actualmente, Akisei Studios trabaja en incorporar inteligencia artificial para identificar patrones de comportamiento que puedan señalar dificultades socioemocionales. La plataforma recoge de forma continua datos de juego y respuestas a tests científicos, generando informes personalizados para docentes y orientadores.

Según el equipo educativo, el uso del videojuego aumenta la motivación y facilita la expresión emocional del alumnado, que participa de manera más natural y sin la presión de tener que verbalizar emociones en público.

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